Shiny Flashy Green Matrix
  • Twitter
  • Facebook
  • Google+
  • RSS Feed

Minggu, 19 Maret 2017



LIMBO adalah sebuah ebuah permainan yang menggambarkan sebuah dimensi misterius sebagai latar tempatnya. Kalan akan bermain sebagai seorang anak laki-laki yang bangun di dunia sepi dengan warna hitam, putih, dan abu-abu. Permainan logika yang menuntun kalian dengan cara bermain berjalan dari kiri ke kanan, namun gameplay game ini hanya menjalankan seorang karakter dari kiri ke kanan, kalian akan disuguhi rintangan-rintangan yang sulit namun menyenangkan.
Permainan ini tidak terdapat musik, air mata yang ditumpahkan seolah-olah tidak membrikan isyarat apapun terhadap kematian atau kepedihan yang dirasakan, padahal dalam permainan kalian akan merasakan kepala yang patah, badan yang ditusuk oleh laba-laba raksasa, tubuh yang terbelah menjadi 2 karena sebuah jebakan jatuh akibat gravitasi yang tebalik dsb. Kalian akan merasakan kesal akibat eksperimen trial dan error, namun saat kalian berhasil kalian akan merasakan kesenangan yang luar biasa.

PLOT
Karakter utama dalam Limbo adalah seorang anak tanpa nama, yang terbangun di tengah hutan di " edge of hell " (judul game yang diambil dari bahasa Latin limbus , yang berarti "ujung"). Sementara mencari adik perempuannya yang hilang, ia bertemu hanya beberapa karakter orang-orang yang menyerangnya, kabur, atau sudah dalam keadaan mati. Pada satu titik selama perjalanannya, ia bertemu karakter wanita, namun dicegah untuk mencapai nya.Petualangannya dimulai dari hutan hingga kota yang sudah hancur. Setelah menyelesaikan teka-teki akhir, anak itu dilemparkan melalui jendela kaca dan kembali ke hutan. Dia berjalan jarak pendek sampai ia kembali bertemu seorang gadis. Setelah anak ini muncul di depan gadis tersebut, kemudian sang berdiri dan kaget. Pada titik ini, permainan tiba-tiba berakhir.



GAME PLAY
Bermain Limbo pertama kali tidak terasa seperti bermain game lainnya. Pada awal game kita akan langsung disambut dengan adegan pembuka dimana terang mulai muncul dari kegelapan. Namun setelah beberapa lama tidak ada yang terjadi dan kamu akan sedikit bingung, tidak ada tombol start game atau tutorial. Saya bahkan berpikir game ini crash atau hang tetapi ketika tap dan slide membabi buta di layar untuk mencoba sesuatu maka karakter di layar mulai bergerak dan dititik itulah kamu masuk ke dalam dunia Limbo yang mengagumkan.
Sama seperti karakter anak kecil yang kita mainkan, kita sebagai pemainnya juga akan dibuat kebingungan dengan gamenya. Ini membuat kita merasakan juga kebingungan si anak tersebut, tidak ada tutorial cara bermain atau interface. Game ini pun hanya mempunyai fitur pause dan rewind saja.


Tugas kita dalam game ini adalah memandu sang anak melewati dataran gelap untuk mencapai tujuan akhir. Seiring perjalanan kamu akan mulai mengetahui apa yang terjadi sebenarnya. Tenang, tidak akan ada spoiler di ulasan kali ini, just in case kamu memutuskan untuk membelinya. Untuk menggerakkan karakter kamu cukup swipe dan tahan ke arah depan atau belakang dan sang anak akan mulai bergerak ke arah tersebut. Kamu juga dapat swipe ke atas untuk melompat.
Seiring kamu berjalan maka kamu akan menemukan berbagai jebakan, rintangan dan juga musuh. Tugas kamu adalah mencari cara untuk melalui rintangan tersebut, namun di sinilah letak keseruan game ini. Contohnya kamu akan menemukan sebuah troli yang menghalangi jalan kamu sehingga kamu harus menariknya. Di sini kamu bisa berjalan kedekat troli tersebut dan lalu karakter kita akan mulai memegang troli, kamu bisa tap dan tahan troli ke arah belakang untuk menariknya. Tapi ingat ini semua tidak diberitahu kamu harus mencoba sendiri dengan akal kamu dan menemukan kontrol-kontrol baru.


CONTROLLER
Pada Keyboard Controll untuk game limbo adalah sebagai berikut
  • ·         Tombol Panah Atas (lompat)
  • ·         Tombol Panah Bawah (Turun Tangga/kebawah)
  • ·         Tombol Panah Kiri (Berjalan ke kiri)
  • ·         Tombol Panah Kanan (Berjalan Kekanan)
  • ·         Tombol Ctrl (Menggenggam barang)
  • ·         Ctrl+tombol kanan/kiri (mendorong/menarik barang/tuas/bola/rantai/dsb)


CONSOLE
Game puzzle platformer yang awalnya dirilis pada tahun 2010 untuk Xbox Live Arcade ini berkembang sangat pesat dan merambah pada platform video game lainnya seperti
  • ·         PlayStation
  • ·         PC(Windows),
  • ·         PC(Mac)
  • ·         PlayStation Vita, 
  • ·         Iphone (iOS)
  • ·         Android Phone


Minimum Requirement
OS: Windows XP
Processor: 2 GHz
Memory: 512 MB RAM
Graphics: 5 years or younger.
Integrated graphics and very low budget cards
may not work. Shader Model 3.0 required
Hard Drive: 185 MB free space                              
DirectX®: 9.0c


TRAILER



Sumber    :
  • http://ranggadwipriyono.blogspot.co.id/2014/01/limbo-trik.html
  • https://id.techinasia.com/review-limbo
  • https://www.kaskus.co.id/thread/000000000000000014536060/limbo---game-sederhana-dengan-berjuta-misteri/
  • https://www.youtube.com/watch?v=Y4HSyVXKYz8
  • https://en.wikipedia.org/wiki/Limbo_(video_game)


Sabtu, 28 Januari 2017


Flyer ini berukuran A4 yang memiliki gambar pemandangan pantai saat senja yang bertujuan untuk  menyampaikan maksud dari flyer tersebut. Flyaer ini digunakan untuk  mempromosikan acara Anniversary kelas 3IA03.
·         Kenapa saya menggunkan gambar pantai dengan latar waktu senja ?
Karena saya ingin menyampaikan suatu pesan yang terdapat di dalam gambar tersebut
ü  Gambar pantai : karena acara yang di maksud dalam flyer ini berlokasi di gillitrawangan Lombok.
ü  Latar gambar senjat : karena mulainya acara tersebut saat senjat atau lebih tepatnya jam 5 pm sore hari.
ü  Sendangkan siluet pohon dan kumpulan orang tersebut berfungsi untuk memperjelas latar tempat dan maksud acara tersebut.

·         Font yang digunakan:
KG Black Space Sketch
Sketch College

Southern Aire

Nama Kelompok   :
1. Budi Laksana                                (52414230) 
2. Fikri Zulfahmi                              (54414222)
3. Muhammad Aditya Mediansyah  (57414047)
4. Nur Taufik Hidayat                       (58414190)

Kamis, 06 Oktober 2016

PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK
  1.    Pengertian Desain & Pemodelan Grafik
      Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
·           Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
·           Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
·    Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
·    Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIS
   1.   PRINSIP DESAIN GRAFIS

a       Kesatuan (Unity)
      Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
b       Keseimbangan (Balance)
      Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
c       Proporsi (Proportion)
     Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
d       Irama (Rhythm)
      Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.
e       Dominasi (Domination)
       Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.
  2.    UNSUR DESAIN GRAFIS


Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :
a       Garis (Line)
       Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
b       Bentuk (Shape)
       Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
·           Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
·           Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
·           Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
c       Tekstur (Texture)
       Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
d       Ruang (Space)
       Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).
e       Ukuran (Size)
       Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
f        Warna (Color)
       Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
  PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DIBERBAGAI MEDIA

  1.    PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DIBERBAGAI MEDIA



          Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak (dua dimensi). Namun, perkembangannya hingga saat ini semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
  2.    BEBERAPA SOFTWARE DALAM DESAIN GRAFIS
            Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
   ·         Adobe Photoshop
   ·         Adobe Illustrator
   ·         Adobe After Effect
   ·         CorelDraw
   ·         Macromedia Freehand
 PENGERUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK

  1.    Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik

        Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.
            Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.
            Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
  2.    Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
-     Bidang Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik secara nyata.
-    Bidang Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.
-  Bidang Teknologi  : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.
-     Bidang Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih menarik.
.
DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

            Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
            Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
            Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.
          Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
           Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
  1)    Command line interface (perintah baris tunggal)
  contoh : unix, linux, dos
  2)    Menu (menu datar dan menu tarik)
  contoh : hampir semua software menggunakan menu
  3)    Natural language (bahasa alami)
  contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
  4)    Question/answer and query dialogue
  contoh : mysql, dbase interaktif, dll
  5)    Form-fills and spreadsheets
  contoh : excel, lotus, dll
  6)    WIMP
-           Windows Icon Menu Pointer
-           Windows Icon Mouse Pulldown Menu
  yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
  Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
  1)    Teknik elektronika & ilmu komputer
  Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
  2)    Psikologi
 Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motori pengguna
  3)    Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
  4)    Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
  5)    Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
  6)    Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
  7)    Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

DAFTAR PUSTAKA
http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
https://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/
https://rilotri94.wordpress.com/2015/11/22/perkembangan-desain-grafis-di-berbagai-media/
https://jerryolbinson.wordpress.com/2015/11/22/194/

http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html



OLEH:
1.    Budi Laksana                                               (52414230)
2.    Lulu Indah Sari                                             (56414160)
3.    Muhammad Aditya Mediansyah                  (57414047)
4.    Nur Taufik hidayat                                       (58414190)


UNTUK MAKALAH BISA DILIHAT DI SINI

Rabu, 08 Juni 2016




lanjutan dari postingan sebelumnya (ELEGATION), kali ini kelompok kami akan menjelaskan perkembangan e-commerce offline yang menggunakan  opencart.

pada tahap ini kita akan menambahkan fitur bagaimana proses pemesanan dari item yang ingin dibeli ketika kita klik item yang kita inginkan, bagaimana penampilan saat item tersebut ditampilkan lalu info apa saja yang akan tertera pada saat itu. dan bagaimana proses pembeliannya, apakah menggunakan kartu kredit atau debit.

berikut ini beberapa gambar dan penjelasan hasil dari perkembangan kami, fitur - fitur yang akan kita tambahkan ialah sebagai berikut:

Gambar 1.

Gambar 1. menjelaskan bahwa:
ketika customers memiliih item dan memesan item tersebut, customers langsung dapat klik tombol "Add to chart". artinya sebelum ke tahap identitas customers, customers diminta memeriksa apakah item yang dipilih benar atau tidak.




Gambar 2.



Gambar 2. menjelaskan bahwa:
ketika sudah yakin dengan apa yang dipesan, maka customers dapat melanjutkan proses pemesanan dimana customers dapat klik tombol "Checkout". setelah itu akan muncul gambar dimana pada langkah pertama customers mengisikan field-field untuk mengisi identitas mereka. setelah itu customers dapat melanjutkan ke tahap berikutnya hingga akhir. pada langkah - langkah berikutnya terdapat :
1. Account billing & details
2. Delivery details
3. Delivery method
4. Payment method
5. Confirm order 
Pengalaman gue waktu UTS semester 3 minggu lalu itu malesin banget, gimana ga bikin males udah pelajarannya susah-susah soalnya udah masuk semester 3, terus ketinggalan banget ujiannya dibanding kampus lain wkwkw. terus pas waktu itu hari selasa malah jadi dimundurin jadi hari sabtu garagara kampusnya dipake buat SBMPTN. Tapi enaknya tuh karena UTS nya diadain ga Seminggu berturut-turut, soalnya ada libur 2-5 hari antar matkul jadi ada banyak waktu buat pelajarin dulu materi UTS-nya (walaupun sedikit yang masuk otak wkwkwk). Udah Segitu aja Pengalaman UTS gue soalnya bingung mau ngetik apa lagi

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Sumber : Instarank24.com

Kamis, 21 April 2016



lanjutan dari postingan sebelumnya (ELEGATION), kali ini kelompok kami akan menjelaskan perkembangan e-commerce offline yang menggunakan  opencart.

pada tahap ini kita akan menambahkan fitur bagaimana proses pemesanan dari item yang ingin dibeli ketika kita klik item yang kita inginkan, bagaimana penampilan saat item tersebut ditampilkan lalu info apa saja yang akan tertera pada saat itu. dan bagaimana proses pembeliannya, apakah menggunakan kartu kredit atau debit.

tetapi sebelumnya, kelompok kami mengalami kesalahan teknis sehingga perkembangan e-commerce kami tertunda. perubahannya akan kami pending sampai akhir pekan ini. terimakasih sudah menyediakan waktunya untuk melihat perkembangan kelompok kami sebelumnya. 

Rabu, 20 April 2016

RA. Kartini lahir pada tanggal 21 April 1879 di Jepara, Jawa Tengah. RA. Kartini dikenal sebagai wanita yang mempelopori kesetaraan derajat antara wanita dan pria di Indonesia. Hal ini dimulai ketika Kartini merasakan banyaknya diskriminasi yang terjadi antara pria dan wanita pada masa itu, dimana beberapa perempuan sama sekali tidak diperbolehkan mengenyam pendidikan. Kartini sendiri mengalami kejadian ini ketika ia tidak diperbolehkan melanjutkan studinya ke jenjang yang lebih tinggi. Kartini sering berkorespondensi dengan teman-temannya di luar negeri, dan akhirnya surat-surat tersebut dikumpulkan oleh Abendanon dan diterbitkan sebagai buku dengan judul “Habis Gelap Terbitlah Terang”.
R. A. Kartini

Pemikiran-Pemikiran R.A Kartini Tentang Emansipasi WanitaMeskipun berada di rumah, R.A Kartini aktif dalam melakukan korespondensi atau surat-menyurat dengan temannya yang berada di Belanda sebab beliau juga fasih dalam berbahasa Belanda. Dari sinilah kemudian, Kartini mulai tertarik dengan pola pikir perempuan Eropa yang ia baca dari surat kabar, majalah serta buku-buku yang ia baca.Hingga kemudian ia mulai berpikir untuk berusaha memajukan perempuan pribumi sebab dalam pikirannya kedudukan wanita pribumi masih tertinggal jauh atau memiliki status sosial yang cukup rendah kala itu.R.A Kartini banyak membaca surat kabar atau majalah-majalah kebudayaan eropa yang menjadi langganannya yang berbahasa belanda, di usiannya yang ke 20, ia bahkan banyak membaca buku-buku karya Louis Coperus yang berjudul De Stille Kraacht, karya Van Eeden, Augusta de Witt serta berbagai roman-roman beraliran feminis yang kesemuanya berbahasa belanda, selain itu ia juga membaca buku karya Multatuli yang berjudul Max Havelaar dan Surat-Surat Cinta.Ketertarikannya dalam membaca kemudian membuat beliau memiliki pengetahuan yang cukup luas soal ilmu pengetahuan dan kebudayaan, R.A Kartini memberi perhatian khusus pada masalah emansipasi wanita melihat perbandingan antara wanita eropa dan wanita pribumi.Selain itu ia juga menaruh perhatian pada masalah sosial yang terjadi menurutnya, seorang wanita perlu memperoleh persamaan, kebebasan, otonomi serta kesetaraan hukum.Surat-surat yang kartini tulis lebih banyak berupa keluhan-keluhan mengenai kondisi wanita pribumi dimana ia melihat contoh kebudayaan jawa yang ketika itu lebih banyak menghambat kemajuan dari perempuan pribumi ketika itu. Ia juga mengungkapkan dalam tulisannya bahwa ada banyak kendala yang dihadapi perempuan pribumi khususnya di Jawa agar bisa lebih maju.Kartini menuliskan penderitaan perempuan di jawa seperti harus dipingit, tidak bebas dalam menuntuk ilmu atau belajar, serta adanya adat yang mengekang kebebasan perempuan.Cita-cita luhur R.A Kartini adalah ia ingin melihat perempuan pribumi dapat menuntut ilmu dan belajar seperti sekarang ini. Gagasan-gagasan baru mengenai emansipasi atau persamaan hak wanita pribumi olah Kartini, dianggap sebagai hal baru yang dapat merubah pandangan masyarakat. Selain itu, tulisan-tulisan Kartini juga berisi tentang yaitu makna Ketuhanan, Kebijaksanaan dan Keindahan, peri kemanusiaan dan juga Nasionalisme.Kartini juga menyinggung tentang agama, misalnya ia mempertanyakan mengapa laki-laki dapat berpoligami, dan mengapa mengapa kitab suci itu harus dibaca dan dihafal tanpa perlu kewajiban untuk memahaminya.
Pemikiran dan Surat-Surat KartiniWafatnya Kartini tidak serta-merta mengakhiri perjuangan RA. Kartini semasa hidupnya karena salah satu temannya di Belanda, Mr. J.H. Abendanon mengumpulkan surat-surat yang dulu pernah dikirimkan oleh Kartini kepada teman-temannya di Eropa. Abendanon kemudian membukukan seluruh surat itu dan diberi nama Door Duisternis tot Licht yang jika diartikan secara harfiah berarti “Dari Kegelapan Menuju Cahaya”. Buku ini diterbitkan pada tahun 1911, dan cetakan terakhir ditambahkan sebuah surat “baru” dari Kartini.
Pemikiran-pemikiran Kartini dalam surat-suratnya tidak pernah bisa dibaca oleh beberapa orang pribumi yang tidak dapat berbahasa Belanda. Baru pada tahun 1922, Balai Pustaka menerbitkan versi translasi buku dari Abendanon yang diberi judul “Habis Gelap Terbitlah Terang: Buah Pikiran” dengan bahasa Melayu. Pada tahun 1938, salah satu sastrawan bernama Armijn Pane yang masuk dalam golongan Pujangga Baru menerbitkan versi translasinya sendiri dengan judul Habis Gelap Terbitlah Terang. Versi milik Pane membagi buku ini dalam lima bab untuk menunjukkan cara berpikir Kartini yang terus berubah. Beberapa translasi dalam bahasa lain juga mulai muncul, dan semua ini dilakukan agar tidak ada yang melupakansejarah perjuangan RA. Kartini semasa hidupnya itu.

sumber     :
http://www.biografiku.com/2009/01/biografi-ra-kartini.html
http://www.portalsejarah.com/sejarah-singkat-perjuangan-ra-kartini-semasa-hidupnya.html

sumber gambar   :
Google


 
© 2012. Design by Main-Blogger - Blogger Template and Blogging Stuff